FabLab CiteBauru https://fablabcitebauru.com.br/ My WordPress Blog Mon, 06 Apr 2026 18:30:35 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 Chaveirinhos Inteligentes https://fablabcitebauru.com.br/chaveirinhos-inteligentes/ https://fablabcitebauru.com.br/chaveirinhos-inteligentes/#respond Fri, 03 Apr 2026 00:55:36 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1382 Chaveirinhos Inteligentes Autores: Nina Alonso Colaboradores: Carolina Pedraza e João Pedro Galo Quintino Data: 18/03/2026 Sobre: Desenvolvimento de chaveiros com tecnologia NFC (Near Field Communication), com o objetivo de comercializá-los na Feira Maker e, ao mesmo tempo, apresentar ao público conceitos básicos sobre tecnologia. O projeto busca unir inovação, praticidade e divulgação de conhecimento tecnológico […]

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Chaveirinhos Inteligentes

Autores: Nina Alonso

Colaboradores: Carolina Pedraza e João Pedro Galo Quintino

Data: 18/03/2026

Sobre: Desenvolvimento de chaveiros com tecnologia NFC (Near Field Communication), com o objetivo de comercializá-los na Feira Maker e, ao mesmo tempo, apresentar ao público conceitos básicos sobre tecnologia. O projeto busca unir inovação, praticidade e divulgação de conhecimento tecnológico de forma acessível.

Materiais Utilizados
  • Filamento PLA High Speed (diversas cores)
  • Chips NFC
  • Correntes e argolas para chaveiro
Ferramentas utilizadas
  • Blender
  • Fusion (AutoDesk)
  • BambuLab e MakerWorld
  • Impressora 3D Bambu X1 Carbon e AMS
  • Alicate
Ideação

 O projeto teve início em 4 de março de 2026, quando os chips foram comprados e as primeiras ideias começaram a ser exploradas. O objetivo era desenvolver um produto diferenciado, com potencial de boa aceitação em uma feira maker. A partir desse processo, chegou-se à ideia dos “chaveiros inteligentes”, que se mostraram uma solução viável tanto pela rapidez de produção quanto pelo custo acessível, além de apresentarem um diferencial pouco comum no mercado.

No dia 18 de março de 2026, com a chegada dos chips ao laboratório, iniciou-se a fase de testes práticos. Inicialmente, pensou-se em produzir os chaveiros em duas partes, inserir o chip e depois colar as peças. No entanto, para evitar o risco de descolamento e a presença de uma linha de divisão visível, optou-se por modelar o chaveiro já com uma cavidade interna. Assim, a impressão pode ser pausada para inserir o chip e, em seguida, retomada até a finalização da peça.

Os chaveiros desenvolvidos apresentam temáticas variadas, contemplando diferentes áreas da cultura contemporânea, como cultura pop, cinema, música, jogos, entre outras, ampliando seu apelo junto a diferentes públicos. Os dispositivos são de fácil programação, podendo ser configurados por meio de aplicativos de celular, o que permite personalizar as informações exibidas ao serem aproximados de smartphones compatíveis.

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Medalha https://fablabcitebauru.com.br/a-cultura-maker-em-prol-da-inovacao-como-competencias-para-o-seculo-21-5/ https://fablabcitebauru.com.br/a-cultura-maker-em-prol-da-inovacao-como-competencias-para-o-seculo-21-5/#respond Thu, 14 Aug 2025 18:59:48 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1294 A Cultura Maker em prol da Inovação como competências para o século 21. Ênfase na tecnologia: impressão digital 3D Autor: José Eduardo De Souza Da SilvaOrientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi Data: 2023 Resumo: A fabricação digital tem transformado o setor educacional, permitindo a criação rápida e personalizada de objetos e promovendo o desenvolvimento de […]

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A Cultura Maker em prol da Inovação como competências para o século 21.

Ênfase na tecnologia: impressão digital 3D

Autor: José Eduardo De Souza Da Silva
Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Data: 2023

Resumo: A fabricação digital tem transformado o setor educacional, permitindo a criação rápida e personalizada de objetos e promovendo o desenvolvimento de habilidades criativas, técnicas e colaborativas. Este artigo explora a aplicação da tecnologia de impressão 3D, com foco no método Fused Deposition Modeling (FDM), na prototipagem e produção de medalhas para um campeonato esportivo escolar. A cultura maker é central nesse processo, estimulando a criatividade, o trabalho em equipe e o espírito empreendedor. As atividades de design digital, planejamento e prototipagem foram realizadas no FAB LAB CITEB-UNESP Bauru, um espaço onde as ideias inovadoras podem se concretizar, alinhando-se às demandas de inovação e às competências do século 21. O projeto demonstra como a fabricação digital oferece soluções eficazes e criativas no contexto educacional, inspirando uma abordagem prática e colaborativa do aprendizado.

Metodologia utilizada

O projeto foi desenvolvido no FAB LAB CITEB-UNESP Bauru, um laboratório de
fabricação digital voltado para a experimentação e prototipagem utilizando tecnologias
avançadas. O laboratório proporcionou um ambiente ideal para a realização de todas as
etapas do processo, desde a concepção dos designs até a produção final das medalhas. Este
espaço colaborativo, equipado com tecnologias de ponta, como impressoras 3D e máquinas
de gravação a laser, ofereceu suporte técnico e infraestrutura para que os estudantes
explorassem todo o potencial da fabricação digital.

Considerações finais

As medalhas produzidas apresentaram excelente qualidade e precisão nos detalhes,
comprovando a eficiência da tecnologia FDM para a fabricação de objetos personalizados.
Durante o campeonato esportivo escolar, a entrega das medalhas gerou grande impacto entre
os participantes, valorizando suas conquistas e promovendo maior engajamento nas
atividades esportivas. Além disso, a flexibilidade proporcionada pela fabricação digital
permitiu a criação de medalhas únicas e adaptadas às preferências e necessidades do
evento, demonstrando a viabilidade de integrar essa tecnologia ao ambiente escola

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Arranhador para Gato https://fablabcitebauru.com.br/a-cultura-maker-em-prol-da-inovacao-como-competencias-para-o-seculo-21-4/ https://fablabcitebauru.com.br/a-cultura-maker-em-prol-da-inovacao-como-competencias-para-o-seculo-21-4/#respond Thu, 14 Aug 2025 18:56:18 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1292 A Cultura Maker em prol da Inovação como competências para o século 21. Ênfase na tecnologia: impressão digital 3D Autor: Esther Victoria Silva AfonsoOrientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi Data: 2023 Resumo: A pesquisa intitulada “A Cultura Maker em prol da Inovação para o Século 21 – Ênfase na Tecnologia: Impressão Digital 3D” explora o […]

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A Cultura Maker em prol da Inovação como competências para o século 21.

Ênfase na tecnologia: impressão digital 3D

Autor: Esther Victoria Silva Afonso
Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Data: 2023

Resumo: A pesquisa intitulada “A Cultura Maker em prol da Inovação para o Século 21 – Ênfase na Tecnologia: Impressão Digital 3D” explora o uso de ferramentas de modelagem 3D no contexto educacional, destacando o potencial dessas tecnologias para o desenvolvimento de habilidades criativas e técnicas em estudantes do ensino médio. O projeto utilizou duas plataformas principais: Tinkercad e Blender, buscando introduzir os alunos ao design tridimensional por meio de atividades práticas e interativas. Os principais objetivos do estudo foram analisar e experimentar ferramentas de modelagem acessíveis para iniciantes. Os participantes receberam uma introdução teórica sobre conceitos de modelagem 3D e, em seguida, realizaram atividades práticas com os softwares Tinkercad e Blender. O Tinkercad, com sua interface amigável, facilitou o aprendizado inicial, enquanto o Blender ofereceu desafios e oportunidades para a criação de modelos mais detalhados. Os resultados mostraram que o Tinkercad foi uma ferramenta eficaz para iniciantes, permitindo a criação rápida de modelos 3D básicos, enquanto o Blender, apesar de mais complexo, foi eficaz para estudantes que buscavam aprofundar suas habilidades. O uso do software Ultimaker Cura foi essencial para o processo de impressão dos modelos, garantindo alta qualidade na produção física dos objetos criados digitalmente. As conclusões ressaltam o impacto positivo da cultura maker e da fabricação digital na educação, permitindo que os estudantes desenvolvam competências essenciais para o século XXI, como criatividade, resolução de problemas e habilidades técnicas. O projeto reforça a importância de integrar essas tecnologias ao currículo escolar, preparando os alunos para os desafios de um futuro cada vez mais orientado pela tecnologia.

Metodologia utilizada

A metodologia deste projeto científico foi estruturada para explorar de maneira prática e acessível as capacidades das ferramentas Tinkercad e Blender no desenvolvimento de habilidades em modelagem 3D entre estudantes do ensino médio. O objetivo foi proporcionar uma experiência de aprendizagem abrangente, capacitando os alunos a dominar conceitos básicos e avançados de design digital, ao mesmo tempo em que estimulava a criatividade em um ambiente tridimensional. A pesquisa contou com o suporte fundamental do FAB LAB CITEB, localizado na UNESP Bauru, que ofereceu infraestrutura tecnológica e recursos para a realização das atividades práticas de modelagem e impressão 3D.
Inicialmente, os participantes receberam uma introdução pratica detalhada sobre modelagem 3D, incluindo os princípios fundamentais, suas aplicações em diversas áreas, e uma visão geral do fluxo de trabalho de um projeto digital para a fabricação de objetos físicos. A partir dessa base teórica, foram apresentados aos estudantes os softwares Tinkercad e Blender, destacando as diferenças entre eles em termos de complexidade e aplicabilidade. O Tinkercad, por sua interface simples e intuitiva, foi escolhido como a ferramenta inicial, ideal para estudantes que não tinham experiência prévia com modelagem 3D. Os alunos foram orientados a realizar atividades práticas focadas na criação de modelos simples, como objetos geométricos e peças básicas de design. O objetivo foi familiarizá-los com os conceitos de construção em três dimensões de forma rápida e acessível, promovendo o desenvolvimento de confiança e habilidades iniciais no uso de ferramentas digitais de design.

Considerações finais

A fabricação digital, especialmente quando aliada à cultura maker, está transformando

profundamente o cenário educacional, oferecendo uma abordagem inovadora que vai além

dos métodos tradicionais de ensino. A cultura maker, centrada na ideia de “aprender

fazendo”, proporciona aos estudantes uma experiência prática, interativa e significativa,

onde podem desenvolver habilidades técnicas, como a modelagem 3D, e competências mais

amplas, como resolução de problemas, pensamento crítico e criatividade. Isso é

particularmente relevante no contexto atual, em que as tecnologias digitais estão moldando

as demandas profissionais e sociais do século XXI.

Neste projeto, evidenciou-se que a modelagem 3D, anteriormente restrita a profissionais e

especialistas, pode ser acessível e transformadora para estudantes do ensino médio,

especialmente aqueles com pouco ou nenhum contato prévio com essas tecnologias. O uso

combinado de ferramentas como o Tinkercad e o Blender revelou-se uma estratégia eficaz

para introduzir esses alunos ao universo do design digital de forma progressiva e adaptada

aos diferentes níveis de habilidades.

O Tinkercad, com sua interface intuitiva e amigável, foi essencial para promover uma rápida

familiarização dos estudantes com os conceitos básicos de modelagem 3D. Sua

simplicidade, tanto no uso quanto na navegação, foi um fator decisivo para manter os alunos

motivados e engajados. Como observado, ferramentas acessíveis como o Tinkercad

permitem que mesmo iniciantes desenvolvam rapidamente confiança e domínio nas etapas

iniciais do processo de design digital, o que é fundamental para a formação de uma base

sólida de aprendizado.

Por outro lado, o Blender, sendo um software profissional e mais avançado, apresentou um

nível de complexidade superior, exigindo um tempo de estudo e prática mais extensivo.

Contudo, essa complexidade oferece uma oportunidade valiosa para estudantes que buscam

se aprofundar na modelagem 3D e desenvolver habilidades mais avançadas. Os estudantes

que se dedicaram ao Blender foram recompensados com a capacidade de criar modelos mais

detalhados e sofisticados, o que reforça a importância de oferecer uma progressão natural de

aprendizado que atenda tanto a iniciantes quanto a estudantes mais experientes. Isso também

destaca a relevância de ferramentas flexíveis, como o Blender, que podem ser adaptadas

para diversos níveis de habilidade e aplicações.

Outro aspecto fundamental foi a integração do software Ultimaker Cura no processo de

impressão 3D. O Cura, desempenha um papel crucial na transição do modelo digital para o

objeto físico, simplificando o processo de fatiamento e permitindo ajustes finos que

garantem a qualidade da impressão. No contexto deste projeto, o Cura foi utilizado para

otimizar os modelos criados pelos alunos, permitindo ajustes como a densidade de

preenchimento, altura das camadas e configurações de suporte, resultando em impressões de

alta qualidade e mínima necessidade de pós-processamento. Essa etapa prática do projeto,

que vai da modelagem ao produto físico, proporcionou aos estudantes uma visão completa

do processo de fabricação digital.

Os resultados alcançados vão além da produção de modelos físicos; eles representam um

avanço significativo na formação de estudantes para os desafios futuros. Ao integrar a

modelagem 3D com uma abordagem de aprendizagem criativa e prática, os estudantes não

apenas adquiriram conhecimentos técnicos valiosos, mas também desenvolveram uma

mentalidade inovadora e crítica, habilidades essenciais para o século XXI. O espírito maker

incentiva a experimentação, a criatividade e a colaboração, proporcionando um ambiente

ideal para a formação de pensadores críticos e solucionadores de problemas.

Este projeto reforça a importância de incorporar a fabricação digital e a cultura maker nos

currículos educacionais. A fabricação digital, ao tornar o aprendizado mais tangível e

interativo, oferece aos alunos a oportunidade de explorar, experimentar e aprender de forma

ativa, o que é crucial em uma era em que as habilidades técnicas e criativas são altamente

valorizadas. Ao fornecer aos alunos as ferramentas e o ambiente necessários para essa

exploração, estamos preparando-os não apenas para enfrentar os desafios tecnológicos do

futuro, mas também para desempenhar um papel significativo na construção de uma

sociedade mais inovadora, criativa e colaborativa.

Em resumo, o sucesso deste projeto demonstra o impacto transformador da cultura maker e

da fabricação digital na educação, destacando o potencial dessas abordagens para o

desenvolvimento de competências essenciais para o século XXI. Ao integrar o Tinkercad, o

Blender e o Ultimaker Cura em um ambiente de aprendizagem interativo e prático,

oferecemos aos estudantes as ferramentas e os conhecimentos necessários para se tornarem

pensadores críticos, inovadores e tecnicamente proficientes. Isso não só contribui para o seu

crescimento acadêmico e profissional, mas também para a formação de cidadãos mais

preparados para os desafios e oportunidades de uma sociedade cada vez mais digital.

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Protótipo de Comedouro Ambiental para Cachorro https://fablabcitebauru.com.br/a-cultura-maker-em-prol-da-inovacao-como-competencias-para-o-seculo-21-2/ https://fablabcitebauru.com.br/a-cultura-maker-em-prol-da-inovacao-como-competencias-para-o-seculo-21-2/#respond Thu, 14 Aug 2025 18:45:39 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1286 A Cultura Maker em prol da Inovação como competências para o século 21. Ênfase em projetos para PETS (Cuidado e bem-estar animal) Autor: Kamily Kempner ChacãoOrientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi Data: 2023 Resumo: O objetivo deste projeto é incentivar os jovens sobre o uso consciente da tecnologia e dar visibilidade à causa animal, onde […]

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A Cultura Maker em prol da Inovação como competências para o século 21.

Ênfase em projetos para PETS (Cuidado e bem-estar animal)

Autor: Kamily Kempner Chacão
Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Data: 2023

Resumo: O objetivo deste projeto é incentivar os jovens sobre o uso consciente da tecnologia e dar visibilidade à causa animal, onde os jovens participantes poderão aprender a utilizar de meios tecnológicos para uso na educação ou para se inserir no mercado de trabalho.
Atividades de planejamento, criação de design’s e prototipação foram criadas no FAB LAB CITEB- UNESP BAURU, local onde sempre foi possível sonhar alto e colocar o plano em ação.

O projeto “Maker Cuidado e Bem Estar Animal através da Ciência” da Unesp Bauru utiliza a cultura maker e a impressão 3D para promover o bem-estar dos animais. Inovando com tecnologia, o projeto explora soluções personalizadas e eficazes que a fabricação digital oferece, visando melhorar o conforto dos animais. Esta iniciativa evidencia o impacto transformador da cultura maker na ciência e na saúde dos pets, resultando em melhorias significativas na qualidade de vida animal.

Metodologia utilizada
  • Pesquisas Bibliográficas com objetivo de obter conhecimento sobre a cultura maker e
    bem estar animal
  • Exploração avançada de aplicativos de design, utilização de impressoras 3D e
    máquinas de corte a laser.
  • Registro das pesquisas e resultados manuais.
Considerações finais

O início deste projeto me deixou muito animada e cheia de expectativas, sonhando em criar várias coisas. No entanto, com o tempo, percebi que não seria tão fácil e rápido quanto imaginava. O primeiro projeto dos arranhadores de gatos levou cerca de uma semana para a elaboração do esboço. Embora tenha sido um processo demorado, o resultado final atendeu às nossas expectativas. Participar da Feira Maker e explicar nossas ideias para as pessoas foi uma experiência muito especial, que contribuiu tanto para nossa vida acadêmica quanto pessoal. Agradeço ao Professor Thiago Stefanini, ao Professor Dorival Rossi e a toda equipe do CITEB Fab Lab pelo apoio durante esse período.

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Triceratops Feito por Corte a Laser https://fablabcitebauru.com.br/a-cultura-maker-em-prol-da-inovacao-como-competencias-para-o-seculo-21/ https://fablabcitebauru.com.br/a-cultura-maker-em-prol-da-inovacao-como-competencias-para-o-seculo-21/#respond Tue, 12 Aug 2025 17:16:52 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1283 A Cultura Maker em prol da Inovação como competências para o século 21. Ênfase na tecnologia: Impressão 3D e Arduíno. Autor: Lara Ramos AfonsoOrientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi Data: 2022 Resumo: O principal objetivo deste projeto é a aprendizagem maker, mão-na-massa e o desenvolvimento da Cultura Maker na educação onde os estudantes conseguem aprender […]

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A Cultura Maker em prol da Inovação como competências para o século 21.

Ênfase na tecnologia: Impressão 3D e Arduíno.

Autor: Lara Ramos Afonso
Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Data: 2022

Resumo: O principal objetivo deste projeto é a aprendizagem maker, mão-na-massa e o desenvolvimento da Cultura Maker na educação onde os estudantes conseguem aprender fazendo, ficam mais engajados na criação de projetos, no desenvolvimento de habilidades e da aprendizagem significativa entre eles. Para isso foram seguidas etapas de desenvolvimento de um projeto, desde o planejamento, modelagem, prototipagem. As atividades foram desenvolvidas no FAB LAB CITEBauru da Unesp campus Bauru, mediante oficinas, workshops e participação na feira maker onde os bolsistas auxiliavam grupos acadêmicos e da comunidade que desejavam desfrutar do espaço para projetos da faculdade ou extracurriculares, aprendendo sobre gestão do ambiente e o uso dos equipamentos disponíveis no laboratório. Os resultados deste processo foram os mais satisfatórios, onde a comunidade pode participar de projetos coletivos sendo co-produtores e os alunos bolsistas aprendiam enquanto ensinavam.

Metodologia utilizada
  • Pesquisa bibliográfica, imagética e iconográfica: obter um conhecimento sobre o Movimento Maker e dos movimentos que o originaram e conhecer outros aspectos que o cercam;
  • Pesquisa prática instructables e pequenas oficinas de aprendizagem angariar informações de pessoas que nunca tiveram contato com essa forma de criação;
  • Manual: registro das pesquisas bibliográfica e prática.
Cronograma e plano de atividades proposto

Nosso cronograma apresentado no projeto proposto foi cumprido. O referencial teórico partiu do conhecimento e uso da plataforma de projetos makers denominada “Instructables”, como conhecer extensões para arquivos em corte a laser e impressora 3D.

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Uniswift hollow https://fablabcitebauru.com.br/uniswift-hollow/ https://fablabcitebauru.com.br/uniswift-hollow/#respond Thu, 17 Jul 2025 21:04:52 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1188 Uniswift hollow Autores: Beatriz Pereira Lucchesi, Fernanda Geraldini Escobar e Lavínia Grande Lucato Data: 14/05/2025 Sobre: O projeto UniSwift Hollow foi a junção dointeresse das três integrantes do grupo paraa criação de chaveiros de três coleçõesdiferentes produzidos em MDF com uso decorte a laser:● Universidade: se baseando em umabrincadeira feita pela comunidadeunespiana utilizando a música […]

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Uniswift hollow

Autores: Beatriz Pereira Lucchesi, Fernanda Geraldini Escobar e Lavínia Grande Lucato

Data: 14/05/2025

Sobre: O projeto UniSwift Hollow foi a junção do
interesse das três integrantes do grupo para
a criação de chaveiros de três coleções
diferentes produzidos em MDF com uso de
corte a laser:
● Universidade: se baseando em uma
brincadeira feita pela comunidade
unespiana utilizando a música Skater
Boy – Avril Lavigne, a qual brinca com
a letra criando a frase “She was a
FAAC girl, he was a FEB boy”, Beatriz
criou uma coleção de chaveiros de
todas as faculdades

O projeto UniSwift Hollow foi a junção do
interesse das três integrantes do grupo para
a criação de chaveiros de três coleções
diferentes produzidos em MDF com uso de
corte a laser:
● Taylor Swift: Fernanda criou uma
coleção com 2 opções de chaveiros
que remetiam à duas eras diferentes
da Taylor: 1989 e Reputation.
Juntamente com a gravação da
cantora e do nome do álbum há um
código do spotify que, ao ser
escaneado, direciona a pessoa até o
respectivo álbum.

O projeto UniSwift Hollow foi a junção do
interesse das três integrantes do grupo para
a criação de chaveiros de três coleções
diferentes produzidos em MDF com uso de
corte a laser:
● Hollow Knight: Lavínia criou uma
coleção com 7 opções de chaveiros de
diferentes personagens do universo do
jogo Hollow Knight, sendo eles:
Hollow Knight, HornetGrimm,
Radiância, Lordes Louva-Deus, Sly e a
Xamã

Materiais Utilizados
  • Tábuas de MDF de 80 x 60 cm
  • Argolas para chaveiros
Ferramentas utilizadas
  • LaserCad;
  • Máquina de corte a laser do próprio FabLab;
Ideação

Chaveiros que se completam baseados no meme do Breaking Bad com a paródia da música “Skater boy” da Avril Lavigne.

Passo a passo

Passo 1: Encaixe dos dizeres em uma forma que não restringe a combinação dos chaveiros.

Por fim foi selecionado o formato da Unesp por se tratar de chaveiros da faculdade.

Passo 2: Formatação do arquivo para gravação e corte

Passo 3: Corte a laser e inserção da argola

Finalização:

Dificuldades encontradas: Tive dificuldades em formatar o arquivo para exportar para o lasercad. Por algum motivo, o vetor não estava sendo salvo, ou ficava ao contrário. Com testes, percebi que era mais fácil deixar o arquivo no pen drive do que no computador. A gravação saiu mais clara do que o desejado e, acredito que por conta do tempo de exposição, algumas peças saíram mais escuras.

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TAIKO Game https://fablabcitebauru.com.br/taiko-game/ https://fablabcitebauru.com.br/taiko-game/#respond Thu, 17 Jul 2025 20:59:14 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1179 TAIKO Game Autores: Isadora Aquino, Isadora Stevanato e Luana Jesus Data: 10/06/2025 Sobre: Projeto feito para jogar um jogo japonês,osu!taiko, utilizando tambores e baquetasproduzidos com materiais condutores e nãocondutores, onde os jogadores utilizaram dasbaquetas para bater no bongo no ritmo damúsica escolhida.

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TAIKO Game

Autores: Isadora Aquino, Isadora Stevanato e Luana Jesus

Data: 10/06/2025

Sobre: Projeto feito para jogar um jogo japonês,
osu!taiko, utilizando tambores e baquetas
produzidos com materiais condutores e não
condutores, onde os jogadores utilizaram das
baquetas para bater no bongo no ritmo da
música escolhida.

Materiais Utilizados
  • Papelão
  • E.V.A.
  • alumínio
  • Bombril
  • Fita crepe
Ferramentas utilizadas
  • Makey Makey
  • Tesoura
  • Pistola de cola quente
  • Notebook
  • Osu
Ideação

A gente pegou nossas referências em vídeos de play centers com o jogo “Taiko no Tatsujin”, gostamos muito da ideia de trazer um jogo de ritmo, assim também sendo um desafio gostoso, já que a graça é bater nos bongos seguindo o ritmo da música.

Passo a passo

Passo 1: Primeiro começamos a aprender a mexer no makey makey e conhecer melhor como funciona a plataforma para usar em nosso projeto.

Passo 2: Depois nós começamos a desenhar os croquis para termos uma ideia de como ficaria a estética do bongo, onde cada material ficaria para conduzir e a sua ergonômia na hora do uso

Passo 3: Aqui o projeto começou a tomar forma, a ideia saiu do papel para o material, marcamos, recortamos e começamos a colar os materiais para formar o bongo.

Passo 4: Com a parte principal já praticamente pronta, bongo e baquetas, e tudo já testado no makey makey, assim começamos a pensar em sua parte estética.

Passo 5: Com tudo praticamente pronto começamos a testas novamente com os materias usados para decorar o projeto, onde o teste foi bem sucedido

Finalização: Acreditamos que correspondeu as nossas expectativas, todavia os acabamentos poderia ser
melhor, o local de contato do fio terra, o bongo não ser fixo na mesa e o alumínio ser um material pouco resistente durante longo período de uso.

Dificuldades encontradas:

● Encontrar um jogo interessante e interativo para utilizar o makey makey.
● Tornar as baquetas condutoras.
● O nosso material condutor principal (papel alumínio), ser frágil quando usado
várias vezes e com certa força.

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Pou Little Car Drive https://fablabcitebauru.com.br/pou-little-car-drive/ https://fablabcitebauru.com.br/pou-little-car-drive/#respond Thu, 17 Jul 2025 20:51:03 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1170 Pou Little Car Drive Autores: Fabiano de Jesus, Luisa Tuller, Lisandra Palamin, Pietro Sasso, Guilherme Gimenes Data: 10/06/2025 Sobre: O projeto trata-se de uma versãosimplificada de um cockpit adaptadopara jogos e softwares que simulem adireção de veículos. Nesse modelo emespecífico, o Makey-Makey foi utilizadocomo adaptador central do protótipo,fazendo a tradução dos comandosexecutados nas estruturas físicas […]

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Pou Little Car Drive

Autores: Fabiano de Jesus, Luisa Tuller, Lisandra Palamin, Pietro Sasso, Guilherme Gimenes

Data: 10/06/2025

Sobre: O projeto trata-se de uma versão
simplificada de um cockpit adaptado
para jogos e softwares que simulem a
direção de veículos. Nesse modelo em
específico, o Makey-Makey foi utilizado
como adaptador central do protótipo,
fazendo a tradução dos comandos
executados nas estruturas físicas para
as estruturas virtuais.

Materiais Utilizados
  • Pedal de máquina de costura
  • Cano PVC
  • Papel Paraná (170g)
  • Papelão
  • Papel alumínio
  • MDF
  • EVA
  • Fios condutores (cobre)
  • Fita adesiva.
Ferramentas utilizadas
  • Estilete
  • tesoura
  • pistola de cola quente
  • régua
  • Makey-Makey
  • Software de emulação mobile (Bluestacks).
Ideação

A ideia surgiu a partir dos volantes gamers, periféricos utilizados para simular a direção de veículos em jogos eletrônicos.

Com uma estrutura simples de 3 peças, a ideia era realizar uma versão funcional e simplificada que executasse 4 comandos simples: Acelerar (Pedal 1), Frear (Pedal 2), esquerda e direita (Volante).

Assim como os cockpits para jogos, o projeto contou com três estruturas principais: um volante, um pedal de aceleração e um pedal de freio.

Passo a passo

Passo 1: Para os pedais, foram utilizados pedais de máquina de costura já em desuso. A escolha foi feita para tornar a simulação mais realista. Apesar de já contar com um sistema elétrico interno, foi necessária uma adaptação em seus circuitos para que houvesse compatibilidade com o Makey-Makey.

Fios foram trocados no interior, passando por dentro do pedal e atuando como fio-terra e fio de comando.

Para os pedais, foram utilizados pedais de máquina de costura já em desuso. A escolha foi feita para tornar a simulação mais realista. Apesar de já contar com um sistema elétrico interno, foi necessária uma adaptação em seus circuitos para que houvesse compatibilidade com o Makey-Makey.

Fios foram trocados no interior, passando por dentro do pedal e atuando como fio-terra e fio de comando.

Para que se tornasse funcional e o uso fosse semelhante ao de um pedal, foi reaproveitado e readaptado um mecanismo próprio do pedal que fazia com que a conexão do fio terra fosse cortada assim que o usuário deixasse de pisar. Dessa forma, foram feitos os pedais de aceleração e de freio, funcionando exatamente da mesma maneira.

Passo 2: Já para o volante, foi produzida uma estrutura separada dos pedais, utilizando papel paraná, papelão, cano PVC, papel alumínio e MDF.

O volante giraria em 180o para esquerda e para a direita, e seria acoplado a uma caixa que serviria tanto para esconder seus circuitos quanto uma espécie de “gabinete” para esconder a placa de Makey-Makey.

O sistema do volante funcionaria com pinos enrolados em papel alumínio que encostariam em fios quando o volante fosse girado para a esquerda ou para a direita, ativando o mecanismo no Makey-Makey dependendo da direção que fosse girado (direita ou esquerda).

Também contava com um sistema de buzina, acionada através de um “botão” no centro do volante, no contato com a superfície de papel alumínio.

Passo 3: Para o terceiro passo, foi feita a organização de todo o mecanismo e a escolha do software teste que seria utilizado na feira. O jogo escolhido foi Pou’s Little Car Drive, minigame do jogo Pou que, por conta dos seus controles simples, seria ideal para testar o volante.

O software do jogo foi executado através da plataforma Bluestacks. Através dela foi possível alterar os controles do jogo para que funcionassem com o Makey-Makey.

Tendo isso em mente, foram produzidos assets personalizados para o stand na feira 🙂

Finalização: Apesar da intenção inicial de reproduzir, mesmo que de forma simplista, o sistema de um volante gamer, a execução não foi perfeita. O mecanismo do volante acabou não funcionando corretamente, apresentando falhas que atrapalhavam o andamento do game. A escolha do game (Pou’s Little Car Drive) acabou ocultando parte dessas falhas, visto que o uso do volante não foi tão importante nesse jogo em específico.

Porém, se tratando dos pedais, o reaproveitamento tanto de sua estrutura interna quanto da externa se mostrou um acerto, com um mecanismo elétrico confiável e que emulava bem um pedal próprio para jogos. No fim, apesar das falhas, o protótipo proporcionou uma experiência no mínimo divertida.

Dificuldades encontradas: A estrutura do volante foi a principal falha. Os pontos de contato elétrico (os pinos com papel alumínio), além de falharem em boa parte das vezes, acabavam não sendo confiáveis, não ativando quando desejado ou ativando fora de hora, sem o comando do volante.

O grupo chegou a conclusão de que uma maior atenção e separação dos mecanismos internos poderia corrigir o problema (embora não tenhamos conseguido chegar a um resultado satisfatório).

Outra observação a ser feita a respeito do desenvolvimento do projeto foi a falta de organização do grupo no quesito de documentar o projeto com fotos, gravações, rascunhos, etc. Um melhor planejamento e atenção nesse setor poderia ajudar não só no desenvolvimento da documentação, mas ao longo do desenvolvimento como um todo.

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Peças de Valorant https://fablabcitebauru.com.br/pecas-de-valorant/ https://fablabcitebauru.com.br/pecas-de-valorant/#respond Thu, 17 Jul 2025 20:40:36 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1161 Peças de Valorant Autores: Yasmin Janine Barbosa Data: 17/06/2025 Sobre: Foram desenvolvidos 4 tipos diferentes depeças, baseadas no jogo de fps táticoValorant, da empresa Riot.Cada peça é baseada em “sprays” do jogo,ou seja, como se fossem figurinhas que osjogadores podem adquirir, e que paramuitos é uma parte bem marcante edivertida do jogo, mesmo não tendo […]

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Peças de Valorant

Autores: Yasmin Janine Barbosa

Data: 17/06/2025

Sobre: Foram desenvolvidos 4 tipos diferentes de
peças, baseadas no jogo de fps tático
Valorant, da empresa Riot.
Cada peça é baseada em “sprays” do jogo,
ou seja, como se fossem figurinhas que os
jogadores podem adquirir, e que para
muitos é uma parte bem marcante e
divertida do jogo, mesmo não tendo ligação
direta com a dinâmica dele.
O objetivo do projeto era criar produtos que
atendessem ao público gamer,
principalmente aqueles que jogam Valorant,
mas não encontram com frequência
produtos da marca.

Materiais Utilizados
  • Uma chapa de mdf 6mm
Ferramentas utilizadas
  • Illustrator
  • LaserCAD
  • Corte a laser
Ideação

Para começar a desenvolver o meu projeto, comecei pesquisando jogos que estavam em alta entre os jovens (Faixa etária entre 16 – 25 anos), e reuni algumas referências do próprio Valorant.

Passo a passo

Passo 1: Após isso, comecei já vetorizando os desenhos escolhidos no Illustrator, fazendo algumas alterações na ilustração de modo que não ficasse muito poluído.

Passo 2: Em seguida, passei os desenhos para o LaserCAD, inicialmente com apenas 1 peça de cada tipo, para testar na máquina de corte a laser.

Passo 3: No primeiro teste na corte a laser, a gravação e o corte funcionaram da forma esperada, mas as linhas do desenho ficaram muito finas, fazendo com que elas quebrassem.

Passo 4: No último passo, aumentei o tamanho das linhas dos desenhos onde elas acabaram quebrando, resolvendo o problema anterior.

Finalização: Num geral, o resultado final correspondeu com as expectativas, os único problemas que houveram na execução foram as linhas finas demais, que foi resolvido facilmente. Algo que pode ser melhorado seria ter uma variação maior em tons de gravação, que deixariam a peça mais rica. Além disso, seria interessante uma variação nos tipos, pois o Valorant possui diferentes temas, personagens e eventos que poderiam ser transformados em peças.

Dificuldades encontradas: Um erro encontrado no projeto foram as linhas finas de duas peças em específico, que chegaram a quebrar levemente, mas devido à profundidade da gravação, os erros acabaram não ficando tão visíveis. Para resolver esse problema, eu aumentei levemente as linhas pelo Illustrator, e depois passei novamente para o LaserCAD, já com as 20 peças totais.

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Osmar Chaveiros https://fablabcitebauru.com.br/osmar-chaveiros/ https://fablabcitebauru.com.br/osmar-chaveiros/#respond Thu, 17 Jul 2025 20:35:02 +0000 https://fablabcitebauru.com.br/?p=1150 Osmar Chaveiros Autores: João Gabriel dos Anjos de Oliveira,Sara Mayumi Yamamoto, Yasmin RafaelaSacramento Silveira e Gustavo HenriqueSousa Cruz Cajueiro Proença Data: 23/06/25 Sobre: A ideia do projeto é produzir chaveiros com a temática de fundo do mar. As artes utilizadas são dois tipos diferentes de conchas e um polvo.

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Osmar Chaveiros

Autores: João Gabriel dos Anjos de Oliveira,
Sara Mayumi Yamamoto, Yasmin Rafaela
Sacramento Silveira e Gustavo Henrique
Sousa Cruz Cajueiro Proença

Data: 23/06/25

Sobre: A ideia do projeto é produzir chaveiros com a temática de fundo do mar. As artes utilizadas são dois tipos diferentes de conchas e um polvo.

Materiais Utilizados
  • Uma chapa de mdf 6mm
  • argolas
  • correntes de chaveiro
Ferramentas utilizadas
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • LaserCad.
Ideação

Começamos o trabalho pesquisando referências de conchas e outros tipos de elementos do fundo do mar especialmente no Pinterest e no Cosmos (links nas referências).

Passo a passo

Passo 1: Realização de artes, tratamento de imagens e vetorização.

Passo 2: Testes iniciais de impressão.

Passo 3: Colocação dos pingentes de chaveiro após fazer as impressões definitivas.

Finalização: O resultado final foi satisfatório, porém gostaríamos de ter realizado outras ilustrações próprias e explorado outros seres do fundo do mar. Não cogitamos a ideia de realizar outra coleção, apenas de ampliar a que já criamos.

Dificuldades encontradas: No processo encontramos algumas dificuldades para lidar com o LaserCad e a máquina de corte a laser, pois não tínhamos experiência com nenhum dos dois. Alguns testes iniciais saíram muito grandes, sem o furo, com furos em lugares errados, com impressões muito escuras e sem diferença de profundidade entre camadas.

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