Graduação
Trabalhos Finais de Graduação e Iniciação científica relacionados a Cultura Maker
Mod.Board: catálogo e manual para produtos em prototipagem rápida em FAB LABs
Teixeira, Matheus de Moraes
Móveis feitos em papelão são por vezes considerados feios, coisa de criança ou sem utilidade. O presente projeto procura resgatar um outro olhar, que valorize as características modulares e ecológicas que o material possibilita. Dessa forma pensando que um catálogo é algo que pretende gerar o desejo de consumo, o projeto buscou levar essa ideia para dez peças selecionadas e junto todo um manual de como construir as peças apresentadas.
Tricomaker: o híbrido das produções em malharias retilíneas com as impressoras 3D
Pieroni, Willian
Link:https://repositorio.unesp.br/entities/publication/82a4a0de-3350-4461-8d0e-dfbf02e0b934
O presente Projeto de Conclusão do Curso de Design, com caráter teórico-prático e multidisciplinar, propõe como um dos objetivos a análise das interações entre impressoras 3D nos processos de produção em tricô. Pretende apontar possibilidades de agregar malhas e acessórios impressos. Contempla o diálogo da linguagem contemporânea, Cultura Maker, com os tradicionais processos de indústrias têxteis. O cenário geográfico é o polo de malhas nacional, localizado em Monte Sião, Minas Gerais. A ideia de personalização e participação do usuário no processo de fabricação são etapas projetuais. O produto final coloca em cena resultados de experimentações com tricô e impressos tridimensionais, além da idealização de um espaço de continuidade dos resultados.
Erótica LAB
Contini, Guilherme Cardoso
Link:https://repositorio.unesp.br/entities/publication/c78a868a-f4b1-4cd3-af19-bd96298179de
Rafael Cardoso discorre sobre a inexistência do “Mundo Real” de Papanek e sobre a transformação na materialização de objetos. O que afeta diretamente o Design quando estruturado a partir de novas formas de discussão do que é tido como “tabu”: neste caso, o sexo. Nesta pesquisa, para sustentar conexões entre sexo, gênero, prazer e Design têm-se necessária uma análise aprofundada dessa interface que considere o potencial transdisciplinar. Além da idealização da base de consolidação dessa interface: a proposta de um laboratório modelo que conecte os espaços do Design atual com essa temática e que seja um espaço de suporte para o desenvolvimento colaborativo com um pensamento de FabLab.
Desencanto
Minei, André Teodoro
Link: https://repositorio.unesp.br/entities/publication/adf51a56-8aa2-4a15-aab7-5d6e0c116263
Uma jornada dos bits aos afetos, /desencanto nasce de uma inquietação. Um projeto que tem como ponto de partida uma crítica ao utilitarismo no Design, mas procura ir além, apontando a um Design estético (experienciável), híbrido, potente, aberto, emergente; por um projetar não dos fins, mas das conexões para fins possíveis, ou mesmo não-fins. Sua atualização (materialização) se dá em instalações interativas, abordando temas como movimento, corpos e tempo. Em seu centro estão a busca e oferta de inspiração, contemplação e conhecimento dos afetos – do mundo, do outro e, principalmente, de si
Fechar
Pearl: joias makers
Moraes, Virgínia Rúbia Alves Ferreira Xavier de
Link:https://repositorio.unesp.br/entities/publication/426bbfb0-07b2-4431-8193-0065ff78a6e1
Aproposta para o projeto é de produzir uma pequena linha de joias, inspirada nas fases da lua, seus encantos, e em conceitos e aspectos que possam ser traduzidos como renovação pessoal, juntamente à permanência da essência do indivíduo.
Foi realizada a modelagem virtual e física por meio de impressoras 3D, desenvolvidas em tecnologia maker, FAB LAB, para testes e renderização de sua versão final, baseadas no processo criativo líquido de Steven Jhonson.
Projeto Venus: mousepad RGB controlado por Arduino
Rodrigues, Roberto Thomazi
Link: https://repositorio.unesp.br/entities/publication/e3098602-0be2-49a6-a6d2-1c032154d2aa
Atualmente, o mercado de produtos gamer abrange uma gama extensa de dispositivos, entre eles, os periféricos para computador. Apesar da nomenclatura, estes artigos nem sempre buscam atender às necessidades do usuário que passa muitas horas jogando, atendo-se apenas à distinção estética. Este projeto, procura entender melhor essas necessidades e investigar como atendê-las sem aumentar o preço excessivamente. A partir de uma análise de similares, foram determinadas diretrizes para proporcionar qualidade no uso e, além disso, personalização. O uso de tecnologias open-source (de código aberto) foi indispensável para reduzir o custo de produção, enquanto atendia ao caráter de prototipagem do trabalho. Neste sentido, o Arduino constitui o coração do desenvolvimento geral do mousepad, reunindo o funcionamento de todas as partes. Um dos focos deste trabalho é a exploração da personalização. Característica muitas vezes limitada em alguns produtos conhecidos, que já saem de fábrica com padrões totalmente de nidos. A saída escolhida, junto ao Arduino, foram os LEDs RGB e a possibilidade de controle de tonalidades e cores que eles oferecem. As análises feitas durante o desenvolvimento da peça apontaram os tipos de materiais e tratamentos que poderiam proporcionar a melhor experiência no uso intenso de mousepads: superfície microtexturizada, iluminação personalizável e base antiaderente. Paralela à montagem do protótipo, houve a preocupação de dar ao projeto uma identidade visual, que devolvesse a este tipo de produto uma imagem distinta, mas sem apelar para exageros
Codemelo
Yonashiro, Mellina Mayumi Yogui
Link: https://repositorio.unesp.br/entities/publication/0dde0261-baca-48a1-811a-6c110c96c8f7
O presente ensaio procura apresentar o projeto de conclusão de curso chamado Codemelo, que é uma plataforma online, cujo objetivo é ser o ponto de encontro da comunidade game maker, especificamente do Brasil. Será apresentada uma breve história do projeto, assim como alguns pontos teóricos específicos do design, como o design informacional e de sistemas. A estrutura toda da plataforma está baseada em conceitos rizomáticos, emergentes e colaborativos. Estes podem ser escritos e estudados em profundidade, no entanto, os aspectos mais importantes são aqueles que são inerentes a comunidades – confiança, abertura, segurança, que também serão citados. Espero conseguir transparecer o meu entusiasmo por comunidades, especialmente por aquelas que são relacionadas a jogos. Nosso mundo está cheio de seriedade e precisamos de um momento e espaço para não sermos sérios. E nada melhor do que ser não sério juntos
Mobiliário Montessori Sustentável: Design Multifuncional em Papelão para Ambientes Infantis
A busca por práticas pedagógicas que promovam o desenvolvimento integral da criança tem impulsionado a redescoberta e a reinterpretação de abordagens educacionais alternativas, entre elas o método Montessori. Desenvolvido no início do século XX por Maria Montessori, médica e educadora italiana, esse método baseia-se na observação científica do comportamento infantil e no princípio da autonomia como eixo central da aprendizagem. A proposta montessoriana valoriza o ambiente preparado, os materiais sensoriais e o papel do educador como guia, favorecendo o desenvolvimento físico, emocional, cognitivo e social da criança.
No entanto, a aplicação contemporânea dos fundamentos montessorianos exige não apenas um olhar atento à pedagogia, mas também à materialidade do espaço educativo. Diante disso, o presente trabalho investiga como os conceitos do método Montessori podem dialogar com a criação de mobiliário infantil de baixo custo, utilizando recursos da fabricação digital e dos makerspaces — espaços criativos onde o design aberto e o “faça você mesmo” (DIY) ganham protagonismo.
A proposta se estrutura a partir de uma revisão teórica sobre os princípios montessorianos, seguida da análise da importância do ambiente e do mobiliário no contexto da aprendizagem ativa. Em seguida, investiga-se a integração entre pedagogia e tecnologia por meio dos processos do FabLab e da fabricação digital. A partir de uma pesquisa de mercado e estudo sobre o uso do papelão como material acessível, propõe-se o desenvolvimento de um projeto de mobiliário funcional, ergonômico e sustentável.
O trabalho, portanto, visa unir os campos da educação, do design e da fabricação digital em uma proposta prática, ética e inovadora, com potencial de democratizar o acesso ao mobiliário educativo de qualidade.
Mobiliários e Divisórias Inteligentes como Partido do Método Projetual: Entre a Domótica e a Arquitetura Tradicional Japonesa
Projeto residencial conceitual-modelo, voltado para a conversa entre 2 áreas temáticas. São essas: casas inteligentes/automação residencial e a arquitetura japonesa.
Com isso em vista, expandindo o conceito atualmente raso à respeito das casas de inteligência integrada, esse projeto-modelo buscará um novo jeito de projetar que levem em conta desde sua criação as tecnologias mais atuais de automação residencial, que vêm sendo cada vez mais barateadas e viáveis. Nesta casa serão aplicados mobiliários inteligentes como os produzidos em minha iniciação científica, assim como também estudos acerca da flexibilidade espacial, conforto, modularidade, arquitetura japonesa, entre outros.
Essa arquitetura japonesa tradicional, as “minka”, seria a conexão entre o low tech e o high tech, já que eles conseguiam aplicar grande flexibilidade espacial em projetos de extrema qualidade mesmo sem automação e com outras restrições tecnológicas de projeto, demonstrando um gigantesco potencial de estudo de qualidade espacial e projetual.
Assim, aproveitando as qualidades projetuais de ambas as referências de estudo e levando ainda em conta o contexto do “projetar” na atualidade, será alcançado como resultado essa residência-modelo em que o aproveitamento e maleabilidade do espaço alcançam o seu ápice.
Imagem e Som: Paradigmas da Poética Espacial em Movimento
Este trabalho explora a poética espacial na relação entre imagem e som, com foco na leitura do videoclipe e de mídias correlatas e disruptivas como linguagens visuais e simbólicas. O espaço é abordado como uma linguagem sensível, construída por meio de analogias semióticas.
Atualmente, somos constantemente expostos a imagens e sons em movimento por meio de diferentes platafor mas e dispositivos, desde vídeos curtos nas redes sociais a performances musicais altamente produzidas. O audiovisual contemporâneo é marcado pela fragmentação, pelo ritmo acelerado e por uma intensa carga estética.
Nesse cenário, o videoclipe se destaca não apenas como um formato consolidado, mas como uma linguagem expressiva e simbólica que antecipa e influencia a lógica das mídias disruptivas, as quais subvertem os modelos tradicionais de produção e recepção audiovisual. Com seu formato curto, não linear e altamente sensorial, o videoclipe articula som, imagem, corpo e, sobretudo, espaço, de maneira que o torna um terreno fértil para experimentações tanto no nível sintático quanto no semântico, sendo uma delas a construção espacial e cenográfica como linguagem poética em movimento.
Para o desenvolvimento deste trabalho, foram realizados estudos de caso de videoclipes e mídias relacionadas, além de uma revisão bibliográfica sobre o simulacro e simulação de Baudrillard, semiótica de Peirce, imagem, som e espaço. Essa etapa fundamenta a concepção de um espaço aplicado às linguagens estudadas.
Baixa tecnologia (low-tech) e Alta tecnologia (high tech): Um estudo acerca da modularidade na construção de estruturas espaciais móveis em FAB LAB.
O pensamento modular refere-se à capacidade de dividir um sistema complexo em partes menores e ao mesmo tempo interconectadas, chamadas módulos, os quais são destinados a funções específicas e podem ser modificados, substituídos ou realocados independentemente uns dos outros. Estes módulos podem ser pensados através de uma baixa tecnologia (low-tech) como a modularidade presente nos encaixes da arquitetura tradicional japonesa; e através de alta tecnologia (high-tech) quando desenvolvidos dentro de um espaço que disponibilizam essas tecnologias, como os laboratórios de fabricação digital conhecidos como FAB LAB (fabrication laboratory – laboratório de fabricação) onde você mesmo pode construir seus protótipos.
O projeto baseado em modularização pode ser pensado através de baixa tecnologia, média tecnologia ou alta tecnologia.
Tecnologia alta-baixa (em inglês high-low tech) é um grupo de pesquisa do MIT Media Lab que integra materiais, processos e culturas de alta e baixa tecnologia. Acreditamos que o futuro da tecnologia será em grande parte determinado pelos utilizadores finais que irão projetar, construir e hackear os seus próprios dispositivos. Para esse fim, exploramos a
intersecção entre computação, materiais físicos, processos de fabricação, artesanato tradicional e design.
Baixa tecnologia em (inglês low-tech) é uma tecnologia projetada para ser simples de usar e fabricar – fabricação tradicional. A alta tecnologia (em inglês high tech) por outro lado, é a tecnologia moderna que utiliza recursos avançados. Inclui itens e dispositivos como internet, computadores, fotografia digital, TV de alta definição, corte a laser, impressão 3D, porexemplo.
Dispositivos de média tecnologia estão entre dispositivos de alta e baixa tecnologia, são simples de usar, podem funcionar com bateria e usar eletrônica simples. Dispositivos de alta tecnologia geralmente atendem objetos semelhantes aos equipamentos de baixa tecnologia, mas são eletrônicos, informatizados e sofisticados como os de um FAB LAB.
