Dress Maker

Autores: Débora Munhoz, Luan Pimentel, Sofia Bessa

Data: 1o semestre/2025

Sobre: O jogo Dress Maker é um jogo de vestir inspirado
em jogos de flash clássicos dos anos 2000 de
plataformas como click jogos e girlsgogames.

As opções de roupas e backgrounds
contemplam os estilos das tribos urbanas de
jovens do início da década de 2000 e todos os
sprites do jogo remetem à estetica de jogos da
mesma época.

As combinações de roupa podem ser feitas
mesclando estilos diferentes ou mantendo um
único gênero, para o jogador brincar com a
moda icônica dessa época.

Materiais Utilizados
  • Papel Paraná
  • Cola quente
  • Cola de madeira
  • Grampos
  • Fita
  • Tinta PVA fosca
  • Papel adesivo
  • Marcadores
Ferramentas utilizadas

Para o monitor, CPU, teclado e mesa:

  • Pistola de cola quente
  • Estilete
  • Tesoura
  • Grampeador
  • Régua

Para os adesivos de decoração do monitor e CPU:

  • Impressora
  • Plotter

Para a arte do jogo:

  • Aseprite

Para a programação do jogo:

  • Linguagem e programa Scratch

Para execução do jogo:

  • Turbo Warp

Para o mecanismo dos controles:

  • Kit Makey Makey
  • Arame
Ideação

Os integrantes do grupo, que cresceram nos anos 2000, se inspiraram em jogos de vestir que
marcaram suas infâncias, para trazer a sensação de nostalgia à quem viveu a época e introduzir à
quem não vivenciou, além de inserir o universo da moda, um interesse em comum de todos do grupo.
Para o display do jogo, o grupo idealizou um set-up inspirado em computadores dos anos 2000, com o
monitor em tubo e a cor bege característica.

Passo a passo

Passo 1: Rascunhos da interface do jogo
Rascunhos dos sprites
Rascunho dos displays físicos
Separação de funções dos integrantes

Passo 2: Início dos sprites no programa Aseprite
Início da confecção dos displays
Início da seleção de imagens das roupas

Passo 3: Finalização dos sprites
Início da programação
Processo de montagem dos displys físicos
Edição das imagens das roupas

Passo 4: Finalização da programação
Finalização do display físico

Finalização: O resultado final do jogo foi satisfatório e cumpriu as
expectativas dos integrantes do grupo, todos os mecanismos
atingiram os resultados esperados e o projeto como um todo
seguiu a trajetória prevista.
Uma funcionalidade que o grupo gostaria de adicionar ao jogo
no futuro é a contagem de pontos baseada na escolha das
roupas de cada categoria de tribo (exemplo: o jogador escolhe
03 peças góticas das 05 peças de roupa ao vestir o
personagem), à partir da contagem desses pontos o jogador
receberia o resultado da tribo com o maior número de peças
escolhidas por ele e um texto explicativo, para aludir aos quizes
presentes em revistas voltadas ao público adolescente nas
décadas de 90, 2000 e 2010, criar a sensação de pertencimento
que esses grupos sociais criavam na época e informar o
contexto sócio-histórico dessas comunidades.

Dificuldades encontradas: As dificuldades enfrentadas pelo grupo no decorrer do projeto foram encontradas em duas
partes muito distintas, sendo elas:

1a- Display físico:
O grupo teve problemas com a montagem das partes do display, todos os módulos da
estrutura foram feitos no papel paraná de alta espessura, por esse motivo a colagem das
partes da forma desejada foi um desafio.

2a- Programação do jogo:
O processo de programação foi outro desafio encontrado pelo grupo pela falta de
familiaridade dos integrantes com a programação de jogos, o processo foi marcado por
tentativas e erros e contorno de desafios que talvez pudessem ter uma solução mais eficaz
por alguém com mais prática nessa área.