Pós-graduação
Aqui reunimos as principais produções sobre a cultura maker realizadas no programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia da UNESP de Bauru orientadas pelo Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
2023
Recker: O audiovisual no movimento maker
Autor: Matsumoto, Marcos Takeshi
Link:https://repositorio.unesp.br/entities/publication/ea165128-1038-4679-9fe9-34a7ced8477b
Esta pesquisa consiste na produção audiovisual de um documentário sobre o audiovisual no movimento maker. A metodologia maker com a filosofia do Do It Yourself (DIY) é a principal forma de estruturação do projeto. A narrativa é construída a partir de depoimentos de especialistas e registro de locais, como FAB LABs e feiras, atividades, dentre maratonas (hackathon e jams) e oficinas, com enfoque nas funções das produções audiovisuais nesses meios. A produção consiste em um vídeo documental, para plataforma on-line de livre acesso, em que tratará das funções das produções audiovisuais do universo maker. Além da produção audiovisual (roteiro, direção de arte, fotografia, captação de vídeo e som, edição e publicação), todo o material gráfico como logo, lower third, e vinheta foram produzidos para complementar o processo visual e torná-lo mais intenso. Tendo em vista que não localizamos, em nossa pesquisa bibliográfica, nenhum material audiovisual produzido que relacione tal universo a aspectos teóricos, práticos, tecnológicos e sociais. Este projeto visa expandir para além dos muros da universidade um conhecimento aprofundado, transmitido por vídeo, com potencial de propagação e engajamento muito maior do que de um texto, sobre uma tendência que vem se revelando cada vez mais promissora em nosso contexto atual.
Cultura Maker, através das metodologias ativas e outros ambientes de aprendizagem para o compartilhamento de saberes na educação do século XXI
Autora: Marostica, Luciana
Link: https://repositorio.unesp.br/entities/publication/2b6f0450-9ea3-4acf-86d9-30dffcbaf96c
O movimento maker, de origem do conceito DIY – “do it yourself” (faça você mesmo), influenciou a cultura maker, vista como uma das metodologias ativas. Com base nesse objeto de estudo, essa pesquisa busca responder às seguintes questões: “como inserir e aplicar a cultura maker, através das metodologias ativas e outros ambientes de aprendizagem?” E “de que forma a cultura e práticas makers podem contribuir para que os estudantes ressignifiquem o aprendizado e sua relação com a escola?”. Com base nessas questões norteadoras estabelecemos como principal objetivo uma análise da cultura maker, na educação pública, e a influência desta para uma educação significativa e como objetivos específicos, a construção de espaço makerpara o desenvolvimento de atividades interdisciplinares, dentro e fora da escola, assim como uma análise comparativa entre as competências gerais elencadas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) para a aprendizagem e a abordagem maker. Por meio de uma metodologia de pesquisa exploratória e de revisão bibliográfica narrativa procurou-se fazer um levantamento do tema do objeto da pesquisa em estudo. Para responder às questões norteadoras utilizou-se o diagrama V de Gowin e para a realização do produto final, criou-se, também, mapa conceitual para análise prévia e posterior do conhecimento dos alunos a respeito do tema gerador trabalhado.
Zumbi mind: um jogo de tabuleiro para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional
Autor: Fávaro, André Luís Orlandi
Link: https://repositorio.unesp.br/entities/publication/132bc33c-9f4c-4cb3-98a4-ed0438d54f63
Esta pesquisa tem como objetivo demonstrar um jogo de tabuleiro que possui como regra há a necessidade de se criar um algoritmo para se poder jogar e evoluir durante o jogo, trabalhando desta forma os quatro pilares do Pensamento Computacional (PC): abstração, modularização, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos. O objeto de pesquisa utilizou-se de pressupostos da cultura maker, pois é um jogo Print and Play (Imprima e Jogue), ou seja, os alunos terão que imprimir e montar todo o jogo para utilizá-lo. Por meio de uma metodologia de pesquisa exploratória e de revisão bibliográfica narrativa, procurou-se fazer um levantamento bibliográfico que abordasse os temas: construção do PC no ensino superior e a cultura maker na educação. Para responder as questões norteadoras da pesquisa utilizou-se o diagrama V de Gowin. Criou-se também um mapa conceitual para se definir de forma mais clara o escopo da pesquisa. Para o desenvolvimento do jogo de tabuleiro usou-se a metodologia Quest 3X4 de La Carreta. Como resultado, obteve-se o protótipo do jogo Zumbi Mind que passou pela fase de testes (Play Test) por usuários finais que foram selecionados entre os alunos do curso superior de Jogos Digitais da Faculdade de Tecnologia de Ourinhos. Este protótipo de jogo pretende também satisfazer parcialmente o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 4.4, da Organização das Nações Unidas (ONU), pois é uma ferramenta auxiliar que treina habilidades relevantes ao mercado de trabalho atual.
2021
Erótica LAB: reconfigurações dos espaços para projetos de gênero, prazer e tecnologia
Autor: Contini, Guilherme Cardoso
Link: https://repositorio.unesp.br/entities/publication/2f4ffe80-4288-439e-a7af-d6869f76629c
Esta dissertação analisa qualitativamente a conexão entre os estudos de gênero, prazer e tecnologia, utilizando a transdisciplinaridade e o Open Design para objetivar a proposição de estratégias de aplicação de um espaço contemporâneo para projetos nestes campos, de forma a considerar um recorte em que é nítida a necessidade de reconfigurações que vão contra dualismos e que desmistificam performatividades normativas presentes em alguns projetos. Portanto, aliar um levantamento bibliográfico consistente com uma proposta estratégica de aplicação é essencial para analisar o desenvolvimento do Erótica LAB, um laboratório modelo que opera transdisciplinarmente com as tecnologias criativas do fazer e as aplicações do prazer, permitindo apoiar-se no processo colaborativo e maker para a construção do campo do Sex Design. Além disso, a pesquisa tem aderências aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU (ODSs), com destaque à ODS 5 – Igualdade de Gênero.
Movimento maker e inteligência artificial: desenvolvimento de um protótipo reprodutível e aplicável
Autor: Medeiros, André Rodrigues de
Link: https://repositorio.unesp.br/entities/publication/3d75dd3f-2494-4e0f-a852-2aec46e6e05f
Neste trabalho explora-se a intersecção entre o movimento maker e tecnologias contemporâneas para inteligência artificial. Como notadamente essas novas tecnologias e metodologias tornam-se mais acessíveis e protagonistas no dia a dia de pessoas e empresas, são objetivos desse trabalho buscar analisar algumas dessas tecnologias, encontrar possíveis contributos para a área, além de demonstrar a viabilidade técnica de se construir um protótipo de software computacional de assistência pessoal, reprodutível e aplicável, utilizando-se dos conceitos maker, juntamente com o uso destas tecnologias.
2020
Kangram maker game: framework de aprendizagem criativa, design thinking e canvas para a construção de projetos educacionais
Autor: Stefanin, Thiago
Link: https://repositorio.unesp.br/server/api/core/bitstreams/a9d72dfb-de2a-4351-b368-8edb6f70e641/content
Objetivo deste trabalho é descrever, analisar e interpretar algumas metodologias ativas no desenvolvimento do processo criativo para o ensino-aprendizagem nas interfaces do design e a educação maker. A presente pesquisa foi desenvolvida com o método da pesquisa-ação e o registro dos marcos são destacados como os resultados que apontam para ferramentas conhecidas como o design thinking e canvas, que organizam e compartilham processos de criação individual ou coletiva em diferentes organizações e agora são aplicados em processos de aprendizagem e demonstram a aplicação do uso framework Kangram em uma gama diversa de habilidades que contemplam as necessidades do século 21.
O movimento maker como enfrentamento à despotencialização neoliberal na sociedade pós-industrial: um estudo acerca dos impactos sociais da rede FAB LAB Livre da cidade de São Paulo
Autor: Moon, Rodrigo Malcolm de Barros
Link: https://repositorio.unesp.br/server/api/core/bitstreams/a9d72dfb-de2a-4351-b368-8edb6f70e641/content
Há uma problemática imensa entre as produções e os consumos em nossa sociedade. Se o nosso desejo opera por produção, registro e consumo, nas sociedades pré-industriais eles eram esferas da mesma subjetividade, mas com o surgimento do ‘casa de ferreiro espeto é de pau’, dos modelos de produção da sociedade industrial, começou-se a fabricar aquilo que não se consumia, e começou a se produzir muito. O registro se estabeleceu pelas narrativas que nos são despejadas diariamente, e o consumo, ora, é só o que fazemos. Essa dissociação do processo do viver impera sobre nós limitações cruéis. Identificamos aqui nosso foco: a despotencialização da subjetividade pela expropriação da produção desejante de si, pela introjeção de consumos pelas vias do capitalismo mundial integrado e que se registra pela lógica do mais-valor. E assim apontamos nossa hipótese: de que a reapropriação de máquinas desejantes das mais diversas pela experiência do fazer será capaz de acordar o corpo, despertar a mente e reativar os mecanismos do desejo no sujeito despotencializado. O objetivo geral deste trabalho é compreender as forças repressivas que atuam sobre os corpos numa dita sociedade pós-industrial e neoliberal e apontar o movimento maker como um modo de subjetivação que nos permita enfrentar tais forças repressivas, encontrando nos FAB LABs, e principalmente na rede FAB LAB Livre da cidade de São Paulo, a primeira e única rede de laboratórios públicos do mundo, apontamentos sobre como o empoderamento e o aprendizado através do fazer podem modificar comunidades com pouca presença ou atuação do Estado, bem como condicionar e potencializar diversos arranjos produtivos que se utilizem das tecnologias de fabricação digital para alavancar seus processos produtivos. Nosso caso se volta para entrevistas feitas com influentes do movimento maker e com as coordenações, tanto da prefeitura, quanto da ITS (Instituto de Tecnologia Social), dos laboratórios livres da cidade de São Paulo, as quais serão analisadas no capítulo 4 deste trabalho em busca de controvérsias entre os modelos projetados de funcionamento de um FAB LAB, do MIT, com as premissas da prefeitura de São Paulo, no cotidiano de um laboratório central e outro periférico, bem como entre diversos modelos de espaços que podem ser chamados de makerspaces, mas que possuem entre si somente a relação entre conhecimento, prática e as máquinas empregadas no processo de criação. Esperamos, assim, nortear as ações de um movimento que, embora recente no Brasil, guarda um potencial tremendo de revolucionar a produção do comum em nossas sociedades.
